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정소영 vs 섬광

정소영의 아티스트 라이브 쇼케이스
Soyoung Chung's Live Showcase
2017. 6. 9 (금)
Open hour_ pm 8 -10
참여작가_ 정소영, 섬광(김기조, 김성구)
협력 큐레이팅 & 해설_ 김성우
사회_ 서재환 게임기획자
사진기록_ 이우노
주관/기획 _ 디스위켄드룸
/ Artist Website
프로젝트 < 아티스트 라이브 쇼케이스(2017) >: 디스위켄드룸은 2017년 6월 한 달 동안 매주마다 윤정미, 정소영, 이정배, 박제성이 진행하는 ‘아티스트 라이브 쇼케이스’를 개최한다. ‘아티스트 라이브 쇼케이스’는 예술의 가치를 완결이 아닌 진행형에 두고 새로운 것이나 결과물(작품) 보다는 ‘현재 벌어지고 있는 것(Happen)’에 주목하는 디스위켄드룸의 프로젝트이다. 지난해에 이어 사진, 설치, 조각, 미디어 등 서로 다른 매체를 기반으로 활발히 활동중인 네 명의 작가들을 초대하여 그들의 현재 고민을 생생하게 엿볼 수 있는 퍼포먼스와 해프닝, 워크숍 등을 관객들에게 선보인다. This Weekend Room will host 'Artist Live Showcase 2017', which will be held by Jeongmee Yoon, Soyoung Chung, Jeongbae Lee and Jebaak every week for one month in June, 'Artist Live Showcase' is the project that focuses on 'Happen' rather than new or finished works by putting the value of art in a progressive form. Following last year, we invite four artists who are active on different media such as photography, installation, sculpture and media to show their performances, happening and workshops to the audience.

<정소영vs섬광>은 미술작가 정소영과 그래픽 디자이너팀 섬광(김기조&성킴)이 벌이는 ‘라이브 이미지 코멘터리 배틀쇼(Live Image Commentary Battle Show)’이다. 테이블에 마주 앉은 세 사람(정소영과 섬광)은 정해진 시간 안에 각자 준비한 이미지들을 제시하며 새로운 이미지의 조합을 연속적으로 만들어내며 배틀을 이어간다. 쇼는 게임 기획자의 사회와 평론가의 해설로 진행되며, 두 사람 사이에서 생산된 이미지들은 실시간으로 다양한 채널을 통해 청중에게 전달된다. 공간 작업을 주로 해온 정소영 작가와 그래픽 언어를 다뤄온 섬광(김기조&김성구)의 이미지 아카이브가 체스판 위에 각자의 말을 전진시키듯 혹은 포케몬을 불러내는 것처럼, 제시되고 교차되고 전복되는 무한한 변주를 통해 의도하지 않은 협업의 결과물을 생성할 것이다.

정소영의 라이브 이미지 코멘터리 배틀쇼 Soyoung Chung's Live Image Commentary Battle Show

6월 둘째 주 금요일, 디스위켄드룸에서 미술작가 정소영과 섬광의 디자이너 김기조와 김성구, 세 사람이 벌이는 ‘라이브 이미지 코멘터리 배틀쇼(Live Image Commentary Battle Show)’가 열렸다.

선수들은 각자를 상징할 수 있는 컬러를 지정했다. Blue의 김기조 선수, Green의 김성구 선수, Red의 정소영 선수.

총 3라운드로 구성된 <라이브 이미지 코멘터리 배틀쇼>는 김성우 큐레이터의 해설과 서재환 게임기획자의 사회로 진행되었다.

테이블에 마주 앉은 세 명의 선수가 ‘배틀’을 벌이는 과정이 촬영되어 스크린에 실시간으로 투사되었고,

스크린을 향해 앉은 관객들은 자유로운 분위기에서 경기를 관람하였다.

ROUND 1 < 카드 게임 Card Game >

세 선수는 각자의 아카이브에서 과거의 작업, 도구/물질, 레퍼런스/전략과 관련된 시각 자료들을 골라 각자의 ‘배틀 카드’를 만들었다. 첫 번째 라운드는 이 카드들을 이용한 <카드게임>이다.

해설자 김성우 큐레이터가 ‘추상어’로 구성된 키워드를 제시하면, 선수들은 벨을 누르고 카드를 제출하며 1분의 발언권을 얻는다.

1분의 제한된 시간 동안 각 선수는 키워드와 이미지의 상관관계를 통해 자신의 작업세계를 소개한다.

만약 제한된 시간을 초과하여 발언할 경우, 벌점의 포스트 잇이 부과된다. 벌점이 3점 누적될 경우 선수의 발언권이 박탈된다.

제시어 1: 무지개 / 선수: 김성구 / 설명: 무지개는 일종의 스펙트럼이다. 이 이미지는 “세계 AIDS 의 날”을 기념하는 포스터이다. 에이즈 치료제인 트루바다라는 검색어로 구글에서 검색되는 이미지를 모아, 그 컬러를 추출하여 일종의 목록이자 스펙트럼으로 만들었다.

제시어 2: 오독 / 선수: 김기조 / 설명: <사람의 마음>이라는 타이틀의 앨범 커버 작업이다. ‘사람의 마음’에서 연상되는 추상적이고 정서적인 측면을 제거하고, 의료기기 상점에서 사온 심장모형에 색칠을 하여 이미지를 만들었다. 의도적인 오독을 통해 주제와 상징을 직접적으로 연결하는 작업을 시도했다.

제시어 3: 얇고 납작한 / 선수: 김기조 / 설명: 2005년부터 15년까지의 작업물을 모아놓은 포스터이다. 나는 완결된 매체를 만드는 작업보다 그 매체를 구성하기 위한 재료들을 만드는 일을 한다. 그러다 보니 이런 것들이 물성을 가지지 않고 공중에 떠돌아다닌다고 스스로 느끼고 있었다. 이 작업은 목적성 없고 도달할 곳이 없이 공중에 떠돌아 다니는 이미지들을 한 공간하게 얇고 납작하게 펼쳐 놓은 것이다. 그간의 작업을 되돌아보고 스스로를 이해할 수 있는 기회가 되었다.

제시어 4: 안과 밖 / 선수: 정소영 / 설명: 2016년 철원의 DMZ에서 했던 <하우스파티>라는 작업이다. DMZ 접경지역인 양지리에 머물면서, 비닐하우스로 무대를 만들고 마을 주민들을 모여서 파티를 열었던 장면이다. 당시 비닐하우스는 안과 밖이 불분명하다는 생각을 했었다. 투명해서 바라볼 수 있지만 들어갈 수는 없다. 비닐하우스가 농촌의 일상을 담고 있는 공간이면서, 동시에 DMZ의 지정학적 특수성, 즉 갈 수 없는 경계 너머의 그곳을 표현한다고 생각해서 만들었던 작업이다.

제시어 5: 파편과 묶음 / 선수: 정소영  /설명: 나는 파편을 통해서 전체를 떠올리는 사고의 과정을 중요하게 생각한다. 이는 <워터 웨이>라는 작업으로, 그리드 타일의 틈을 따라 물이 흘러가는 장면을 포착을 한 후 나무로 만든 작업이다. 파편적인 물의 형태를 통해 보이지않는 전체를 연상하게 하는 것을 지형처럼 만들었다.

제시어 6: 해체와 해부 / 선수: 김성구 / 설명: 더북소사이어티 서점의 <불완전한 리스트>라는 전시의 도록의 표지이다. 버려진 인쇄물 초대장, 리플렛을 모아서 전시하는 프로젝트였는데, 디자이너의 여러작업을 해체하고 다시 묶어서 표지를 만들었다.

ROUND 1 종료 후, 선수들의 카드가 벽에 게시되었다.
ROUND 2 < 드로잉 게임 Drawing Game >

두 번째 라운드는 순발력을 요하는 드로잉 게임이다. 해설자 김성우 큐레이터는 사전에 세 선수로부터 ‘문장들’을 수합했다. 이 문장들은 ‘작가로서, 디자이너로서, 창작자로서’의 태도와 관련된 마니페스토(manifesto)이다.

제시된 마니페스토의 목록

마음속에 넓은 평수의 가스실 하나쯤은 필요하다 / 무엇이든 액자에 넣으면 그럴 듯 해 보인다 / 쓸데없는 짓을 계속하다 보면 쓸모가 있어진다 / 원을 그릴 때는 숨을 쉬지 않는다 / 불확실성의 모든 가능성 / 되도록 사대문 근처나 안에 있어야 한다 / 끝난 작업에는 미련을 갖지 않는다 가급적이면 / 작가의 글에 두 명 이상의 학자의 이름이 인용이 되는 것은 구리다 / 공간에 구속 받는 작업은 지겹다 / 아무 생각이 들지 않는다면 아무 생각 없는 상태 자체가 생각이 될 수 있다 / 다섯 명 이상의 설치전문가가 펼치는 군무는 아름답다 / 곡선은 죄악이다 / 꼭 그러리라는 법도 없다 / 시뮬라르크 / 괜찮지 않을까 / 미래는 어둡고 나는 그것이 미래로서의 최선의 모습이라고 생각한다 / 처음부터 마음에 와닿지 않는 아이디어는 아무리 애써도 나아지지 않는다 / 맛있는 밥을 얻어먹으면 작업이 더 잘된다 / 빨강은 초록을 따라간다 / 통일성을 지켜야 한다

해설자가 문장을 제시하면, 선수들은 각자 맡은 컬러의 마커로 드로잉을 한다. 제한시간 30초안에 드로잉을 끝내고 벨을 누르며 완료 상황을 전달한다. 제한 시간이 지날 경우 벌점이 부과됩니다. 벌점 포스트 잇 3장이 모인 선수는 드로잉 자격이 박탈된다.

ROUND 2 종료 후, 드로잉 결과물이 게시되었다.

ROUND 3 < Q&A >

세 번째 라운드는 다함께 이야기를 나누는 자리였다.

쉬는 시간 동안 관람객들에게 메모지를 나누어주었고, 본 행사와 관련하여 질문 또는 하고 싶은 말을 자유롭게 쓰게 한 후 수합하였다.

ROUND 3 시작. 해설자가 질문지를 하나씩 낭독하면, 질문을 받은 선수가 답변을 들려주었다. 선수들은 질문의 내용에 따라 질문지를 간직하거나, 파쇄하거나, 관람객에게 돌려주었다.

질문: 1라운드와 2라운드를 진행했는데 어떻게 생각했나?

김성우: 우발적이고 순발력을 요하는 작업이었다. 불확정성이 가진 가능성에 대해 가늠해보는 상황인 것 같기도 했다. 1라운드 자체는 도출된 키워드들이 각 작가들의 작업적 태도를 드러내는 과정이 되기를 바랬다. 2라운드에서는 조금 더 예술계에서 실제적으로 임하는 포지션이 지닌 갈등과 각자가 작가적 아이덴티티를 지키고자 하는 최소한의 규칙을 조금 더 드러내길 원했다.

질문: 재밌는 고등동물들의 놀이 같아 관람이 즐거웠다.

김성우: 나는 이런것이 좋다. 뭔가 일방적인 것을 원한 것도 있었다.

질문: 2라운드의 결과적 도상이 의미하는 바는 무엇인가?

김기조: 즉흥적이거나 계획되었던 바를 의도적으로 망가뜨리기도 하면서 생겨나는 효과를 기대하면서 드로잉을 했다. 이미지가 축적되는 과정을 보았다. 이해하기 어려운 이미지들이 어떻게 축조되는지에 대한 과정의 일부를 목격하신 것 같다.

질문: 드로잉을 하면 스트레스가 해소가 되는가? 호르몬 분비와 관계가 있나?

김기조:  손이라는게 재밌다. 감각을 받아들이면서 내뿜는, 즉, 출력과 입력이 동시에일어나는 장치이다. 나는 드로잉을 하면서 근육이 풀리는 동시에 생각도 풀리는 기분이 든다.  감각 기관으로서 혈관을 뚫어주고 동시에 호르몬도 분비되는 것 같다.

질문: 관람객이 질문해주기를 원하는 질문을 스스로 질문하고 답한다면?

정소영: 이 프로젝트의 취지는 작가, 디자이너, 큐레이터 각자가 전시를 생산하는 역할을 맡고 있다고 할때, 그 역할들이 어떤 갈등과 협력의 과정을 통해 수행되는지에 대해 알아보고자 하는 것 이었다. 전시물이 없는 전시를 할 수 있을까 하는 생각에서 출발했다. 또한 작가가 작업물을 프리젠테이션 할 때 순차적으로 이미지를 설명하는 방식을 벗어나 발표 자체가 하나의 퍼포먼스로 작동하여 또 다른 창작물로 읽힐 수 있는 가능성에 대해 알아보고자 했다.

질문: 그림을 그리면서 어떤 생각을 했는지? 협업과 독고다이, 작가로서의 고집과 아집, 텍스쳐와 시각언어, 위트와 유행 등등…

김성구: 다 맞게 말하셨어요. 성공! 축하드립니다. 본인이 답을 찾으셨어요. 와 신난다.

질문: 즉흥적인 그리기 행위에서 손의 훈련됨이 도움이 됐는지 방해가 됐는지 궁금하다. 아이디어는 손을 넘어설 수 있을까?

김성구: 스스로 답해 보시는게 좋을 것 같아요.

사회자가 게임 종료를 선언하며, < 라이브 이미지 코멘터리 배틀쇼 >가 끝났습니다.

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